Games. Game design. Game studies
Автор | Гундольф Фрейермут |
Видавництво | Гуманітарний центр |
Сторінок | 250 |
Рік | 2021 |
ISBN | 978-617-7528-04-2 |
Обкладинка | м'яка |
Мова | Російська |
Формат | 60х90/16 (145х215 мм.) |
Аналоговые и цифровые игры появились не так давно. Но даже за этот короткий промежуток времени они превзошли по популярности все другие медиа. В отличие, например, от фильмов, даже собравших миллионы в прокате, аудитория игроков не просто наблюдает за тем, что происходит на экране.
Дизайнеры игр – это «инженеры счастья», ведь они создают игры так, чтобы пользователи могли предельно погрузиться в вымысел, который выглядит как абсолютная реальность, и приобрести опыт и переживания, невообразимые для всех других медиа. В этом и состоит особое очарование игр и, в то же время, таящаяся в них опасность — увлечься ими настолько сильно и перестать замечать грань между игрой и реальностью.
Талант геймдизайнера должен состоять в умении так отстроить алгоритм, чтобы игра позволяла получить новый опыт, полезный для реальной жизни. В этом смысле, геймдизайнеров можно смело назвать «метасоздателями смысла».
Аудитория игроков постоянно «взрослеет». Игра перестала быть просто средством скоротать время, она создает новый опыт и обучает. А благодаря интерактивности мы становимся их соавторами, строя свою виртуальную жизнь и проигрывая в ней свои жизненные сценарии.
Уривок з книги
ПРОЛОГ
Игры: игровой процесс, создание, исследование игр
Игровой процесс
Создание игр и геймдизайн
Исследования и размышления об играх
Благодарность
I ИГРЫ
Введение
Обзор
1 Что есть игра? Систематические подходы
против исторических
Попытки систематических определений
Крах систематических определений
Историческое определение: иная природа цифровых игр
2 Игры в современности
Краткая медиаистория
Игры
Первичная, вторичная и третичная медиальность
Футбол: Путь игры сквозь медиальности
Четвертичная медиальность: От зрителя к игроку
3 Процедурный поворот (с 1950-х годов)
Четырехкратное происхождение цифровых игр
Цифровые технологии
Искусственный интеллект
Моделирование полета
Виртуализация аналоговых игр
Использование цифровых технологий
при создании игр
Процедурное™
4 Гиперэпический поворот (с 1970 гг.)
От мейнфреймов и аркад до консолей и ПК
Инновационный жанр текстовых приключений
Эволюция аудиовизуального повествования
Гиперэпика
5 Гиперреалистический поворот (с 1990-х годов)
Цифровая технология
От модели романа к модели фильма
Гиперреализм
Аутентичность и оперативность
Инновационный жанр шутера от первого лица
6 Две степени инаковости цифровых игр
Эволюция игр в аудиовизуальное медиа
Цифровые игры в сравнении с аналоговыми играми и линейными аудиовизуальными системами
Определяющая среда цифровой культуры
7 Взгляд вперед: гипериммерсивный поворот?
Эволюция цифровых игр
Жизнеподобная активность в играх
Утопия голографических приставок
Превращение реальной жизни в игровую среду
Потенциал гипериммерсивного поворота
Отступление: Игра // Фильм
Введение
Обзор
1 Игра и фильм
Конкуренция
Коллаборация
Конвергенция
2 Аудиовизуальная конкуренция
История медиа
Теория медиа
3 Формы аудиовизуального повествования
Повествование в пространстве и времени
Доиндустриальная аудиовизуальная система: Театр
Индустриальные аудиовизуальные
системы: кино и телевидение
Цифровые аудиовизуальные системы: Игры
Комплементарность
Выводы: четыре «К»
II ГЕЙМДИЗАЙН
Введение
Обзор
1 Аналоговый дизайн
Эволюция промышленной практики дизайна
Эволюция промышленного дизайнерского мышления
2 Цифровой дизайн
Цифровизация практических методов дизайна
Цифровизация дизайнерского мышления
3 Краткая история геймдизайна
Первые 40 лет
Настоящее и будущее
4 Области геймдизайна
Роль геймдизайнера
Триада, тетрада и функция повествования
5 Практические методы геймдизайна
Процесс разработки игр
Принцип миростроительства
III ИССЛЕДОВАНИЕ ИГР
Введение
Обзор
1 От теории аналоговых игр к теориям цифровых игр
Доиндустриальные теории игр и процесса игры
Индустриальные теории игры и процесса игры
2 Раскол науки о гейминге
Седиментативные подходы:
Теории игрового дизайна
Экзаптационные подходы 1
Социологические теории
Экзаптационные подходы 2
Теории гуманитарных наук
3 Желаемое: Преодоление расколов
Стремление к синтезу
Адаптивные подходы
4 Перспективы исследования 1: Цифровые игры
Механика
История
Эстетика
Технология
Трансмедиа
5 Перспективы исследования 2: Серьезные игры
Механика, История, Эстетика, Технология, Трансмедиа
Геймификация
Оппозиция индустриализму
Академизация и эстетическое производство
Образование по геймингу в Германии
Структура базового образования
Последствия академизации
Список литературы