Зміст 100 НОВЫХ главных принципов дизайна
Благодарности
Посвящение
Об авторе
ДИЗАЙНЕР В РОЛИ УЧЕНОГО, ИЗУЧАЮЩЕГО
ПОВЕДЕНИЕ
КАК ЧЕЛОВЕК ВИДИТ
1. Люди предпочитают изогнутые формы
2. Люди предпочитают симметрию
3. Люди с лишней цветовой колбочкой
4. Центральный участок видимого пространства
определяется периферическим зрением
5. Периферическое зрение быстрее видит
опасность и обрабатывает эмоции
6. Периферическое зрение как картинка с низким
разрешением
7. Влияние эмоций и направленного взгляда
8. Негативный эффект прямого взгляда
9. Дизайн оценивается за долю секунды
КАК ЛЮДИ ДУМАЮТ И ЗАПОМИНАЮТ
10. Два вида мышления
11. Воспоминания, которые легко изменить
12. Повторение - мать учения
13. Музыка пробуждает воспоминания и влияет на
настроение
КАК ЛЮДИ ПРИНИМАЮТ РЕШЕНИЯ
14. Решения принимает Система 1
15. Люди выбирают самое яркое
1 б. При сложных решениях люди руководствуются
чувствами
17. В процессе принятия сложного решения зрачки
расширяются
18. Уверенность ускоряет выбор
19. Удивительное влияние стресса на принятие
решения
20. Люди ПРИНИМАЮТ РЕШЕНИЯ ПО
ОПРЕДЕЛЕННЫМ датам
21. Решения базируются на конкретных
воспоминаниях
22. Мозговая активность предсказывает решения
до того, как они принимаются
КАК ЛЮДИ ЧИТАЮТ И ИНТЕРПРЕТИРУЮТ
ИНФОРМАЦИЮ
23. Сложнее прочесть = проще запомнить
24. Существительные побуждают к действию
сильнее глаголов
25. Омофоны могут предопределять поведение
26. Люди читают только 60 % статьи
27. Чтение в интернете - это не всегда реальное
чтение
28. Влияние мультисенсорного восприятия на
чтение
29. Люди готовы к новым информационным
средствам
КАК НА ЛЮДЕЙ ВЛИЯЮТ ИСТОРИИ
30. Истории сильнее активизируют мозг
31. Драматические сюжетные линии меняют
химический состав мозга
32. Привлекаем внимание к истории
33. Личные истории влияют на поведение
34. Небольшой шаг может изменить представление
человека о себе
35. Публичные действия укрепляют
позиционирование
36. Меняя историю человека, мы меняем его
поведение
КАК ЛЮДИ ОТНОСЯТСЯ К ДРУГИМ ЛЮДЯМ И К
ТЕХНОЛОГИЯМ
37. Эмоции заразны
38. Люди не любят рекламные видеоролики
39. Радость и удивление как способ привлечения
внимания
40. Удивление, а не шок вызывает желание
поделиться
41. Окситоцин как средство формирования связи
42. Ощущая связь друг с другом, люди работают
усерднее
43. Устройства, подающие сигналы, снижают
производительность умственной деятельности
44. Мобильные телефоны негативно влияют на
межличностное общение
45. Люди верят машинам, которые похожи на
людей
46. Люди могут сочувствовать машинам
КАК ТВОРЧЕСКИЕ СПОСОБНОСТИ ВЛИЯЮТ НА
ДИЗАЙН
47. Креативность есть у каждого
48. Творчество зарождается в нейросети
исполнительного контроля внимания
49. Для творческой работы задействуйте сеть
базового режима
50. Вызываем момент озарения
51. Мечты помогают творчеству
52. Сон способствует творчеству
53. Шум и музыка повышают креативность
54. Ограничения способствуют творчеству
55. Правильное сотрудничество увеличивает
креативность
56. Стремление к совершенству как помеха
творчеству
КАК ЧЕЛОВЕЧЕСКОЕ ТЕЛО ВЛИЯЕТ НА ДИЗАЙН
57. Человек думает и чувствует телом
58. Естественные жесты
59. Физическая ограниченность движений
60. Зона охвата больших пальцев
61. Расстояние от экрана - решающий момент
КАК ЛЮДИ СОВЕРШАЮТ ПОКУПКИ
62. ЛЮДИ НЕ ДЕЛАЮТ РАЗНИЦЫ МЕЖДУ
ПОКУПКАМИ В ИНТЕРНЕТЕ И В МАГАЗИНЕ
63. Люди меньше тратят при оплате наличными
64. Люди совершают покупки по причине
внутреннего конфликта
65. Когнитивный диссонанс заставляет покупать
66. На людей влияют произвольные числа
67. Онлайн-шопинг и предвкушение
КАК ВЛИЯЮТ НА ДИЗАЙН ПРИНАДЛЕЖНОСТЬ К
ОПРЕДЕЛЕННОМУ ПОКОЛЕНИЮ, МЕСТО
ЖИТЕЛЬСТВА И ПОЛ
68. Все пользуются смартфонами для чтения
новостей и записи событий
69. Возрастные различия в использовании
смартфонов
70. если задача решается менее чем за 5 минут,
люди используют смартфоны
71. Не у каждого обладателя мобильного телефона
есть смартфон
72. Во многих странах у женщин нет доступа в
интернет
73. В игры играют все
74. Критерии визуальной привлекательности
зависят от возраста, пола и места жительства
75. С возрастом люди хотят выбирать меньше
76. Восприятие интернета зависит от поколения
77. В США больше половины людей старше 65 лет
пользуются интернетом
78. После 40 появляется дальнозоркость
79. С возрастом восприятие синего цвета слабеет
80. Почти 100 миллионов людей старше 65 лет
имеют проблемы со слухом
81. До 60 лет двигательные навыки не угасают
82. У пожилых может не оказаться ответа на
контрольные вопросы
83. Чем люди старше, тем меньше доверяют своим
воспоминаниям
84. Поколение Z к 2020 году составит 40 % всех
потребителей
85. Более трети годовалых детей умеют
пользоваться сенсорными экранами
86. Смех повышает обучаемость ребенка
КАК ЛЮДИ ВЗАИМОДЕЙСТВУЮТ С ИНТЕРФЕЙСАМИ И
УСТРОЙСТВАМИ
87. Люди хотят перематывать и сканировать видео
88. Люди взаимодействуют с виджетом карусель
89. Люди пользуются прокруткой
90. в процессе вождения люди не могут
разговаривать со своей машиной
91. Людей далеко не всегда привлекает игровая
форма
92. Игры улучшают перцептивное обучение
93. Людям требуется меньшее количество
альтернатив
94. Люди хотят, чтобы устройства следили за их
здоровьем
95. Людям все чаще имплантируют устройства,
следящие за их здоровьем
96. Люди могут управлять техническими
средствами с помощью мозговых имплантатов
97. Люди будут адаптироваться к
мультимодальным интерфейсам
98. Люди примут смешанную реальность
99. Свыше 645 миллионов людей страдают
слепотой и глухотой
100. Сенсорные данные люди обрабатывают
бессознательно
Список литературы